Réalité virtuelle : passé, présent et avenir d’une technologie incroyable

L’innovation technologique bouleverse notre quotidien. Elle nous permet d’accéder instantanément à l’information via des plateformes comme Wikipedia ou Google Scholar, de rester connectés avec nos proches aux quatre coins du globe grâce à WhatsApp ou Zoom, d’organiser nos projets avec Google Calendar ou Trello, et d’explorer nos passions à travers des algorithmes personnalisés comme ceux de Spotify ou Netflix, faisant tomber les barrières temporelles et spatiales.

Dans ce paysage en perpétuelle mutation, la réalité virtuelle — accompagnée de la réalité augmentée et de l’intelligence artificielle — incarne l’avant-garde technologique. Cette révolution naissante recèle un potentiel considérable, loin d’avoir révélé toutes ses possibilités dans les domaines de la formation immersive, du divertissement interactif, de la production 3D VR 360° et des applications professionnelles. Ce blog explore cette fascinante évolution technologique.

L’industrie propose aujourd’hui des casques VR pratiques et abordables, avec des prix oscillant entre 200 et 600 euros, qui atteignent l’équilibre parfait entre performance graphique, simplicité d’usage et prix accessible. Le Meta Quest 2, vendu à près de 15 millions d’unités selon les estimations d’analystes, illustre parfaitement cette démocratisation. Chacun peut désormais vivre des aventures virtuelles depuis son salon, expériences immersives qui relevaient de la pure science-fiction il y a quelques années.

Un rêve vieux de deux siècles

Explorer des environnements virtuels lointains, vivre des événements en première personne, ressentir le frisson du vol en simulation… Cette aspiration à reproduire virtuellement le monde physique à travers des technologies immersives fascine depuis toujours l’humanité. Aujourd’hui, des jeux comme Beat Saber ou des applications fitness comme Supernatural transforment cette vision en réalité tangible.

Les premières explorations remontent au début des années 1800 avec la découverte de la « stéréoscopie » par le physicien britannique Charles Wheatstone. Ses visionneurs stéréoscopiques restituaient la perception tridimensionnelle grâce à des paires d’images légèrement décalées, imitant parfaitement la vision binoculaire humaine (plus d’infos sur ce blog).

Les célèbres visionneuses « Viewmaster » dominaient la scène de 1930 à 1970. En 1960, une tentative audacieuse émerge avec le Sensorama de Morton Heilig : ce dispositif immersif imposant associe vidéo 3D, son stéréo, vibrations, effets de vent et diffuseurs d’arômes.

Bien que ce résultat puisse sembler désuet aujourd’hui, l’effet produit impressionnait remarquablement à l’époque. La technologie des années 1960-1970 manquait encore de maturité. Il faudra patienter trente années supplémentaires pour assister à la prochaine étape significative.

Les années 1990-2000 : l’ère gaming

Internet reste confidentiel, mais certaines marques de jeux vidéo introduisent la réalité virtuelle auprès du grand public. Sega commercialise sa console Sega VR, tandis que Nintendo propose le Virtual Boy, qui ne vendra que 770 000 unités, avec des succès mitigés dans le gaming immersif.

Sony, géant de l’électronique qui n’avait pas encore investi massivement dans le gaming et le cinéma, se lance également dans l’aventure. Son casque Glasstron, commercialisé autour de 1000 dollars, développe l’idée visionnaire de reproduire de grands écrans dans un format portable, préfigurant les futurs dispositifs de réalité mixte.

L’engouement pour les expériences immersives et les environnements virtuels, principalement cantonnées au domaine ludique, ne faiblit jamais. Cette nouvelle avancée devra néanmoins attendre quinze années supplémentaires avant d’éclore.

2000-2015 : l’accélération technologique

Durant ces quinze premières années du nouveau millénaire, la technologie progresse à un rythme effréné. L’explosion d’Internet, les bonds spectaculaires des ordinateurs et microprocesseurs, la miniaturisation des écrans haute résolution, et surtout l’émergence des smartphones avec leurs capteurs de mouvement intégrés, préparent le terrain pour accueillir la révolution : la réalité virtuelle moderne et ses applications interactives.

Le moment surgit enfin. Contrairement aux idées reçues, aucune multinationale n’initie ce marché moderne. Une startup ayant levé 2,5 millions de dollars sur la plateforme de financement participatif Kickstarter ouvre la voie. Son nom : Oculus.

2016 : l’année charnière

En douze mois seulement, tout s’accélère :

Oculus dévoile son premier casque grand public en mars 2016 : l’Oculus Rift, vendu 600 dollars.

Les développeurs se mobilisent massivement pour concevoir des jeux vidéo VR et des applications immersives, créant des titres révolutionnaires comme Half-Life: Alyx.

Facebook rachète rapidement Oculus pour 2 milliards de dollars.

Sony, fort de son expertise technologique et gaming via PlayStation, présente en octobre 2016 le PlayStation VR avec son écosystème dédié de contenus interactifs, incluant des jeux phares comme Resident Evil 4 VR et Astro Bot Rescue Mission.

Samsung démocratise l’accès avec un casque abordable à 100 euros utilisant le smartphone comme écran : le Gear VR naît. Les app stores se remplissent d’applications de réalité virtuelle.

Google adopte cette approche avec son casque en carton (Google Cardboard VR) à moins de 20 euros et diffuse massivement ses services 3D compatibles : Tilt Brush, Google Earth VR et Google Street View. YouTube ouvre ses portes aux vidéos immersives à 360° et aux contenus de réalité virtuelle.

Histoire Interactive de la Réalité Virtuelle — By Evos

🥽 Histoire Interactive de la Réalité Virtuelle

  1. Invention du premier stéréoscope par le physicien britannique.

  2. Démocratisation des visionneuses stéréoscopiques.

  3. Premier dispositif multisensoriel immersif.

  4. Nintendo Virtual Boy et Sony Glasstron.

  5. Oculus Rift, PlayStation VR, Samsung Gear VR.

  6. Meta Quest et vision d’un internet immersif.

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2020 et l’avènement du métavers

Facebook, rebaptisé « Meta », ambitionne de monopoliser le marché en élaborant son « métavers ». Cette stratégie s’appuie sur l’évolution continue de ses casques Meta (ex-Oculus) et l’intégration avec ses plateformes sociales dominantes (Facebook, Instagram, WhatsApp et Messenger).

Le concept séduit par son ampleur : édifier un réseau de mondes virtuels 3D où cohabitent activités professionnelles, centres d’intérêt et loisirs interactifs, renforcés par des liens sociaux authentiques et des avatars personnalisés. Meta développe des applications comme Horizon Workrooms pour les réunions virtuelles. Les publicités promettent des expériences immersives révolutionnaires pour le travail et le divertissement.

Les campagnes publicitaires promettent beaucoup et honorent nombre de leurs engagements. Nous demeurons néanmoins éloignés d’une expérience globalement fluide et, surtout, de la praticité d’un nouveau média avec son « langage créatif » spécifique, pas encore totalement maîtrisé par le grand public.

Des exemples prometteurs existent déjà : les documentaires VR de YouTube comme The Protectors (2017) sur la conservation en Afrique, ou les applications exploratoires comme Brink Traveler proposent un contenu de qualité, immédiat et intuitif, capable de captiver durablement l’attention. Ces expériences montrent le potentiel de la VR pour conquérir le grand public. Les simulateurs de formation professionnelle et les showrooms virtuels ouvrent également de nouvelles perspectives pour les entreprises.

C’est à ce moment précis que la réalité virtuelle pourra légitimement revendiquer son statut de révolution technologique majeure.

Christian Kazadi

Responsable marketing ByEvos