Second Life a changé la perception des mondes virtuels à sa sortie en 2003. Linden Lab, fondé par Philip Rosedale à San Francisco, a conçu cette plateforme 3D comme un espace de liberté totale. Les utilisateurs y créent des avatars, construisent des bâtiments, vendent des objets et tissent des liens sociaux. Plus de vingt ans après son lancement, le monde virtuel reste actif.
Ce retour sur l'histoire de Second Life permet de comprendre comment un petit studio californien a posé les bases de ce qu'on appelle aujourd'hui le métavers. Des premiers prototypes inspirés du Nintendo Virtual Boy jusqu'à l'emballement médiatique de 2007, chaque étape raconte une ambition rare.
Les origines de Linden Lab
Philip Rosedale fonde Linden Lab en 1999 à San Francisco. L'entrepreneur a 31 ans. Il vient de quitter RealNetworks, où il occupait le poste de directeur technique. Son projet initial ne concerne pas encore un monde virtuel. Rosedale veut fabriquer du matériel haptique, des appareils capables de transmettre des sensations de toucher à travers un réseau informatique.
Le nom « Linden Lab » vient de Linden Street, la rue de San Francisco où se trouvait le premier bureau de l'entreprise. Rosedale recrute des ingénieurs venus d'Electronic Arts, d'eBay et d'Apple. L'équipe fondatrice compte une dizaine de personnes. Leur point commun : la conviction qu'internet deviendrait un espace tridimensionnel dans lequel les gens vivraient une partie de leur quotidien.
Le pari du matériel haptique
Les premiers mois de Linden Lab sont consacrés à la recherche sur les interfaces tactiles. Rosedale s'intéresse au Nintendo Virtual Boy, la console portable de réalité virtuelle sortie en 1995. Le Virtual Boy avait été un échec commercial retentissant pour Nintendo, avec seulement 770 000 unités vendues. Mais Rosedale y voit une intuition juste, mal exécutée.
Le premier prototype de Linden Lab s'inspire directement de cette console. L'équipe développe un dispositif de retour haptique relié à un environnement 3D rudimentaire. Il s'agit d'une grosse console connectée à un écran encore plus imposant. Les tests internes révèlent un problème de fond : le matériel coûte trop cher à produire, et les connexions internet de 1999 ne supportent pas le flux de données nécessaire. Rosedale abandonne le matériel pour se concentrer sur le logiciel.
Les prémices du succès
Le prototype lourd et encombrant s'avère impraticable pour une commercialisation à grande échelle. L'entreprise pivote vers un paradigme 3D fondé sur les technologies informatiques existantes. Le résultat s'appelle « Linden World », une application de divertissement social en ligne. Les développeurs y testent des interactions entre avatars dans un environnement 3D sommaire. Les graphismes sont rudimentaires, les avatars se réduisent à des formes géométriques colorées, et les possibilités de création se limitent à empiler des cubes.
Pourtant, quelque chose de nouveau se produit. Les membres de l'équipe commencent à passer du temps dans Linden World en dehors des heures de travail. Ils construisent des structures, organisent des jeux, discutent entre eux via le chat intégré. Rosedale comprend que la valeur du projet ne réside pas dans la technologie, mais dans la communauté qui se forme autour.
La naissance de Second Life
Quatre ans de développement séparent Linden World de la version publique. En juin 2003, Second Life ouvre ses portes. La plateforme propose un monde 3D persistant où chaque utilisateur peut créer un avatar, construire des objets et interagir avec les autres participants. C'est une version virtuelle de la réalité. Le modèle économique repose sur l'achat de terrains virtuels et sur les transactions entre utilisateurs.
Linden Lab introduit le Linden Dollar, une monnaie virtuelle convertible en dollars américains. Cette décision change la donne. Les utilisateurs ne jouent pas : ils investissent, créent et vendent. Anshe Chung, de son vrai nom Ailin Graef, deviendra en 2006 la première millionnaire en dollars grâce à la spéculation immobilière sur Second Life. Son histoire fait la couverture de BusinessWeek en mai 2006.
Le boom médiatique de 2007
En 2007, Linden Lab rend l'inscription gratuite. Jusqu'à cette date, l'accès à Second Life nécessitait un abonnement payant. Le passage au free-to-play provoque un afflux massif de nouveaux utilisateurs. Les médias s'emparent du phénomène. CNN ouvre un bureau virtuel dans Second Life. Reuters y installe un correspondant permanent, Adam Reuters, chargé de couvrir l'actualité du monde virtuel.
Les grandes marques suivent le mouvement. IBM investit 10 millions de dollars dans des îles virtuelles pour ses employés. Adidas ouvre une boutique où les avatars achètent des chaussures virtuelles. Toyota permet aux utilisateurs de tester une Scion xB en 3D. L'ambassade de Suède devient la première représentation diplomatique virtuelle au monde.
Les limites de la bulle médiatique
L'engouement médiatique cache une réalité plus nuancée. En 2007, Second Life revendique 8 millions de comptes créés. Mais le nombre d'utilisateurs actifs simultanés dépasse rarement les 60 000. Les entreprises qui ont investi massivement dans des espaces virtuels constatent que leurs boutiques restent vides. Les avatars passent leur temps dans les zones de création et de socialisation, pas dans les espaces commerciaux.
En 2010, la plateforme comptait des millions de comptes enregistrés et des centaines de milliers d'utilisateurs actifs réguliers. Les utilisateurs peuvent créer du contenu 3D et le vendre contre de l'argent réel grâce à l'économie du Linden Dollar. Linden Lab tente aussi la diversification avec Blocksworld, un jeu de construction par cubes sur mobile, compatible avec les casques de réalité virtuelle.
Le monde de Second Life aujourd'hui
Loin des projecteurs, Second Life poursuit sa route en tant qu'univers virtuel en constante évolution. Des millions d'utilisateurs à travers le monde y ont créé des univers personnalisés, des objets sur mesure et des expériences uniques. La mode reste l'un des piliers économiques de la plateforme. Les créateurs de vêtements virtuels utilisent des techniques de modélisation comparables à celles de l'industrie textile réelle.
La musique, l'art et les rencontres occupent aussi une place centrale. Des musiciens se produisent en direct dans des salles de concert virtuelles. Les spectateurs achètent des billets en Linden Dollars et assistent au show via leurs avatars. Des amitiés réelles se nouent à partir de collaborations virtuelles. Certains groupes d'amis répartis sur plusieurs continents se retrouvent chaque semaine dans Second Life depuis plus de 15 ans. L'imagination y reste sans limites.
Des entreprises virtuelles bien réelles
Le monde virtuel génère un PIB annuel estimé à environ 650 millions de dollars. Le montant total versé aux créateurs de contenu depuis le lancement dépasse celui de plateformes comme Roblox, qui prélève des commissions plus élevées. Certaines marques de mode virtuelle emploient des équipes de 5 à 10 personnes à temps plein. Des universités comme Harvard et Stanford y ont donné des cours. Second Life fonctionne comme un réseau social en trois dimensions où les relations virtuelles débouchent parfois sur des projets concrets.
En 2022, Philip Rosedale est revenu chez Linden Lab via un partenariat avec sa société High Fidelity. Son objectif : contrer les modèles centralisés portés par Meta (ex-Facebook). Sa feuille de route repose sur la protection de la vie privée et l'absence de publicité, deux principes qui distinguent Second Life de la concurrence. Linden Lab a aussi accéléré le déploiement de son application mobile, qui permet aux utilisateurs de rester connectés via chat, gestion d'inventaire et exploration légère depuis un smartphone.
| Caractéristique | Détail |
|---|---|
| Lancement | 2003 |
| Développeur | Linden Lab (Philip Rosedale) |
| Plateforme | PC (client dédié) + application mobile |
| Modèle économique | Free-to-play + premium |
| Monnaie virtuelle | Linden Dollar (convertible) |
| Utilisateurs actifs | ~650 000 par mois (2025) |
Bon à savoir
By Evos propose des animations en réalité virtuelle pour les événements d'entreprise. Nos simulateurs motorisés et casques Meta Quest 3 offrent une immersion différente des mondes virtuels sur écran, avec des sensations physiques réelles.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que Second Life ?
Second Life est-il gratuit ?
Second Life fonctionne-t-il avec un casque VR ?
Ces usages se retrouvent aussi dans le contexte événementiel. Pour les entreprises qui veulent intégrer la VR dans leurs projets, notre page animations en réalité virtuelle présente les options disponibles.