Ivan Sutherland a créé le premier casque de réalité virtuelle fonctionnel en 1968. Son invention, l’Épée de Damoclès, marque la naissance de la VR telle que nous la connaissons. Cette technologie résulte d’innovations menées par plusieurs pionniers depuis les années 1950, des laboratoires du MIT aux studios hollywoodiens.
Les points clés de cet article :
- Morton Heilig et le Sensorama (1957) – les prémices de l’immersion multisensorielle
- Ivan Sutherland et l’Épée de Damoclès (1968) – le premier casque fonctionnel avec tracking de mouvement
- Jaron Lanier et VPL Research (1984-1987) – la commercialisation et le terme « virtual reality »
- L’évolution des dispositifs VR de 1968 à 2025
Depuis 2016, notre agence toulousaine exploite cet héritage pour concevoir des expériences immersives adaptées aux entreprises : showrooms virtuels, simulateurs de formation, animations événementielles.
Définition et concept de la réalité virtuelle
La réalité virtuelle désigne une technologie informatique qui plonge un utilisateur dans un environnement numérique en 3D. L’utilisateur porte un casque équipé d’écrans et de capteurs pour interagir en temps réel avec cet univers artificiel. Cette expérience immersive simule la présence physique dans un monde virtuel.
Les trois composantes techniques de la VR
Morton Heilig et le Sensorama – Les prémices de l’immersion (1957)
Morton Heilig, cinéaste new-yorkais et pionnier du cinéma expérimental, cherchait à transformer l’expérience cinématographique. En 1957, il conçoit le Sensorama, une machine qui combine :
- Vidéo stéréoscopique en 3D avec affichage binoculaire
- Son binaural immersif reproduisant l’acoustique spatiale
- Vibrations mécaniques et diffusion d’odeurs synchronisées
- Ventilation pour simuler le vent
Heilig brevète son invention en 1962 (US Patent 3,050,870) et tourne plusieurs courts-métrages immersifs. Sa vision précurseure annonce les concepts de présence et d’immersion qui définissent la VR actuelle.
Application pour votre entreprise : L’approche multisensorielle de Heilig préfigure ce que nous développons pour vos événements d’entreprise. Une démonstration de produit en VR fait vivre une expérience sensorielle complète à vos clients, bien loin d’une simple visualisation en 3D.
Faute de financement, le Sensorama n’a jamais atteint la commercialisation. Son concept a inspiré les générations suivantes, des chercheurs de la NASA aux ingénieurs de la Silicon Valley.
Ivan Sutherland – L’inventeur du premier casque VR (1968)
L’Épée de Damoclès – Le casque fondateur
En 1968, Ivan Edward Sutherland, ingénieur informaticien au MIT et professeur à l’université de l’Utah, met au point l’Épée de Damoclès, le premier casque de réalité virtuelle fonctionnel. En travaillant avec son étudiant Bob Sproull, il développe ce système dans le cadre de recherches financées par l’ARPA, l’agence américaine qui donnera naissance à Internet.
Le nom vient de son système de suspension : trop lourd pour être porté, le casque était suspendu au plafond par un bras mécanique, ce qui rappelait l’épée mythologique de Damoclès. L’ordinateur PDP-1 nécessaire aux calculs occupait une pièce entière.
Les innovations techniques
L’Épée de Damoclès intégrait plusieurs technologies inédites :
- Écran stéréoscopique avec vision subjective sur des tubes cathodiques miniatures
- Détecteurs de mouvement ultrasoniques en temps réel reliés au plafond
- Perspective dynamique s’adaptant aux mouvements de la tête
- Rendu filaire de formes géométriques simples en 3D
Ce premier casque VR a posé les fondations de tous les dispositifs modernes, du HTC Vive au Meta Quest 3, en passant par le PlayStation VR2 de Sony.
L’héritage de Sutherland
Ivan Sutherland avait élaboré Sketchpad en 1963, le premier système graphique interactif, considéré comme l’ancêtre des logiciels de CAO. Lauréat du prix Turing en 1988, il a cofondé Evans & Sutherland, une entreprise pionnière dans les systèmes graphiques 3D pour l’aviation militaire.
Enseignement : À l’image de Sutherland qui a prouvé le concept malgré les contraintes techniques, commencer avec un prototype ciblé vaut mieux qu’attendre la solution parfaite. L’innovation se construit par étapes.
Jaron Lanier – Le père moderne de la réalité virtuelle (1984-1987)
Si Sutherland a inventé le matériel, Jaron Lanier a bâti l’industrie.
En 1984, cet informaticien et musicien californien fonde VPL Research à Redwood City, au cœur de la Silicon Valley. C’est la première entreprise commerciale dédiée à la réalité virtuelle. À partir de 1987, il popularise le terme « virtual reality » et transforme la recherche académique en produits commerciaux.
Les inventions commerciales de VPL Research
- EyePhone (1989) – Premier casque VR commercial, vendu 9 400 dollars l’unité
- DataGlove (1985) – Gant équipé de capteurs (ancêtre du hand tracking), utilisé par la NASA
- AudioSphere – Système de son spatial pour un audio immersif en 3D
VPL Research équipe des clients prestigieux comme Boeing pour la conception d’avions, General Motors pour le design automobile, et collabore avec Nintendo sur le Power Glove en 1989.
Application actuelle : Lanier a compris que la VR constituait un nouveau langage de communication pour les entreprises. Cette approche guide notre travail : mettre la technologie immersive au service de votre message et de vos objectifs business.
Chronologie complète de la VR
Comparaison : 1968 vs 2025
| Caractéristique | Épée de Damoclès (1968) | Meta Quest 3 (2025) |
|---|---|---|
| Poids | Plusieurs kg (suspendu au plafond) | 515 grammes |
| Affichage | Graphiques filaires basiques | 2 064 × 2 208 pixels par œil |
| Tracking | 3DOF limité aux rotations | 6DOF sans fil complet |
| Champ de vision | 40 degrés | 110 degrés |
| Prix | Recherche universitaire (plusieurs centaines de milliers $) | 600 € grand public |
| Mobilité | Fixe, relié au plafond | Totalement autonome |
| Ordinateur | PDP-1 (pièce entière) | Processeur Snapdragon XR2 intégré |
L’évolution des casques VR – De 1968 à 2025
Les années 90 – Les échecs commerciaux
2010-2016 – Palmer Luckey et la renaissance
2016 : Sortie de l’Oculus Rift (599 $), du HTC Vive (799 $) et du PlayStation VR (399 $).
2016-2025 – L’ère des casques autonomes
2019 : Oculus Quest – Premier casque autonome sans fil à 399 $
2020 : Quest 2 – Démocratisation sous les 350 €, 15 millions d’unités vendues
2023 : Meta Quest 3 et Apple Vision Pro – La VR devient mainstream
2024-2025 : Émergence de Pico (ByteDance), Sony PlayStation VR2, Varjo XR-4
Alors qui a vraiment inventé la réalité virtuelle
La VR résulte d’une collaboration historique :
Pour l’aspect conceptuel : Stanley Weinbaum (1935)
Pour l’immersion sensorielle : Morton Heilig (1957)
Pour le premier casque fonctionnel : Ivan Sutherland (1968)
Pour la commercialisation : Jaron Lanier (1984)
Notre positionnement : Plutôt que de chercher un unique « père fondateur », la VR demeure une technologie collaborative. Cette philosophie guide nos projets : co-création avec nos clients, adaptation aux besoins réels, innovation itérative.

Pourquoi cette histoire doit inspirer votre stratégie digitale
L’immersion sensorielle améliore la mémorisation
Comme Heilig l’avait compris en 1957, l’expérience multisensorielle marque les esprits. Selon Stanford University et PwC, vos collaborateurs retiendront 80% d’une formation en VR contre 20% d’une présentation classique. Walmart utilise la VR pour former 1 million d’employés, KFC pour entraîner ses cuisiniers.
La technique doit rester invisible
Vos clients ne doivent retenir que l’expérience, sans percevoir la complexité technologique. Notre équipe gère cette complexité, du tracking aux interfaces sensorielles, en passant par la compatibilité multi-plateformes (Quest, Vive, Pico).
L’innovation se construit par étapes
À l’image de Sutherland au MIT, commencer avec un simulateur VR ciblé sur un besoin précis (onboarding, formation sécurité, présentation produit) vaut mieux qu’attendre la solution parfaite. Les dispositifs modernes permettent une approche progressive.
La VR constitue un langage de communication
Les entreprises qui exploitent l’immersif l’utilisent pour raconter des histoires de marque, renforcer la cohésion d’équipe lors de team buildings virtuels, ou transformer leur relation client. Les applications vont de la visite virtuelle immobilière aux formations chirurgicales, en passant par la conception automobile chez BMW et Audi.
By Evos écrit la suite de cette histoire avec vous
Depuis notre création, nous avons accompagné des entreprises dans leur transition vers l’immersif. Showrooms virtuels pour l’automobile et l’immobilier, simulateurs métiers avec interfaces haptiques pour l’industrie et la santé, animations événementielles pour les salons professionnels : chaque projet s’inscrit dans cette lignée d’innovation qui débute avec Sutherland en 1968.
Nos références incluent Audi pour des configurateurs VR, Samsung pour des expériences retail immersives, et Decathlon pour la formation en environnement virtuel. Nous intervenons dans toute la France.
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Questions fréquentes sur l’inventeur de la réalité virtuelle
Qui a inventé le premier casque de réalité virtuelle ?
+Qui est considéré comme le père de la réalité virtuelle ?
+Quel est le premier casque VR grand public ?
+Quand le premier casque VR a-t-il été créé ?
+Pourquoi appelle-t-on le premier casque VR l’Épée de Damoclès ?
+La VR est-elle adaptée aux événements d’entreprise en 2025 ?
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Christian Kazadi
Responsable marketing ByEvos




